La tablette de la bonne humeur
Le but de l’activité consiste à cliquer sur des « boutons » d’une grande tablette en carton.
Thématique(s)
- Sciences humaines et sociales
Chaque bouton correspond à une « récompense » précise.
Exemple : Si le volontaire appuie sur la case « Pensée positive », il recevra un mot avec une pensée
positive.
Si le volontaire appuie sur la case « Blague », il recevra une blague.
Il s’en suivra d’une petite campagne de sensibilisation sur les dangers du harcèlement via les réseaux
sociaux et l’émergence de complexes chez les utilisateurs.
Informations pratiques
Publics concernés
18 - 25 ans